ARTICLES DU GRETECH
Nouvelle technologies et construction sociale de l’hyperréalité:
Fabio La Rocca

La dénomination de cette intervention est inspirée par le titre du texte de Peter Berger & Thomas Luckmann « La construction sociale de la réalité » paru en 1966.

Pour ces deux auteurs le but est de rechercher la manière dont la réalité est construite à travers les fondements de la connaissance de la vie quotidienne.

Il s’agit d’une analyse phénoménologique à l’intérieur de laquelle la réalité peut être donnée. Nous savons que, en suivant l’analyse de Berger&Luckmann, la réalité de la vie quotidienne est organisée par l’ ici et maintenant et partagée entre les individus dans une structure d’espace temps par l’interaction sociale où « mon être est accessible par miroir aux attitudes des autres[1] ».

Naturellement la question du comment est construite la réalité est toujours d’actualité si nous considérons l’idée que chaque individu en tout moment peut la modifier en la vivant.

Et alors dans la société postmoderne si on s’interroge sur la construction de le réalité, il faut considérer l’importance des nouvelles technologies, et Internet en particulier, et leur rôle dans la structuration d’une réalité sociale toujours plus complexe que, en relation avec la réalité virtuelle, on peut définir hyperréelle.   

Tout d’abord nous allons préciser le terme de hyperréalité. Union de deux mots, hyper du grec huper qui signifie au dessus, au delà, et réalité du latin realitas ce qui existe, la notion hyperréalité désigne alors « ce qui se situe au-delà de la réalité, de ce qui existe »[2]. L’origine de l’hyperréalité se trouve dans le courant artistique de l’hyperrealisme aux Etats-Unis à la fin des années 60, mais ce dernier ne cherche pas l’interprétation de la réalité.

L’hyperréalité par contre, caractérise la façon dont la conscience interagit avec la réalité et en sémiotique et en philosophie est utilisé pour décrire le symptôme d’une culture postmoderne évoluée.

La nature du monde hyperréel se caractérise par une amélioration de la réalité. En effet le virtuel ici en question, infiltre le quotidien et engage une réflexion sur notre quotidien comme l’illustre Alain Gauthier dans «  Le virtuel et le quotidien ». Selon Gauthier, « le quotidien se teinte d’une autre couleur, proche du bleu, et évolue dans un environnement d’exténuation, d’exo-communication... dans ce qui relève de la virtualisation en cours[3] ».

On pourrait parler alors d’une inversion de fond, de l’ordinaire, c'est-à-dire parler, se voir, se rencontrer[4] à l’extraordinaire qui nous appaire comme plus familier, proche, acceptable.

La conscience se déplace ainsi, d’une réalité à l’autre. Pour Jean Baudrillard, le réel s’effondre dans l’hyperrealisme ; il parle de simulation par rapport au réel « ce dont il est possible de donner une reproduction équivalente[5] ».

Ainsi l’hyperréelle peut se manifester parce que le réel correspond à ce qui est déjà reproduit.

La simulation donc, trouble la différence entre le réel et l’imaginaire et va au-delà du vrai et du faux ; pour Baudrillard il n’y a plus contradiction entre le réel et l’imaginaire puisqu’ils sont confondus dans une même totalité[6].

La simulation baudrillardienne, représente pour l’individu le monde réel (un référentiel en déperdition) et donc l’homme vit dans une hallucination esthétique de la réalité.[7]

Si on poursuit l’analyse de l’hyperréealité, pour le sémiologue Umberto Eco elle correspond à la copie qui est parfaite à l’original ou même plus parfaite : « est hyperréel ce qui est aussi réel que le réel, voire même plus réel ... Pour parler de choses qu’on veut connoter comme vraies, ces choses doivent sembler vraies. Le ‘tout vrai’ s’identifie au ‘tout faux’. L’irréalité absolue s’offre comme présence réelle».[8]

Il faut dire que l’analyse de l’hyperéalité prend corps comme paradigme éclairant la condition culturelle américaine et la réflexion sur la consommation, mais trouve une certaine importance aussi dans le discours appliqué au monde virtuel. En effet, dans le cyberespace, dans cet endroit hyperréel, on a l’impression que l’on marche dans un monde imaginaire où tout le monde joue dans un décor qui est une copie. Et Second Life s’inscrit bien dans cette optique. Une optique du monde global actuel comme hyperréel où, à l’instar de Baudrillard, le vrai en vient à être effacé ou remplacé par les signes de son existence. On est en face d’un monde où la technologie des communications crée une prolifération de sens, et j’ajouterais, une prolifération d’images, comme dans l’exemple du site Web Youtube.

Pour Marc Augé, l’invasion d’images et la place prise par la fiction sont telles que les individus en viennent à douter de la réalité de la vie sociale et de son sens. D’ailleurs on connaît l’expression de Baudrillard « le réel n’existe plus » !

Mais dans notre propos, si nous considérons l’espace Web comme hyperréel, on peut voir comment cette hyperréalité conduit, à la manière dont l’entend Umberto Eco, à confondre réel et illusion afin de produire une réalité imaginaire.

Les nouvelles technologies d’information et de communication (NTIC) participent alors au réenchantement du monde, tout media apporte une option épistémologique doublée d’une condition psycho-sociologique : nous sommes nos techniques comme dit Derrick de Kerckhove; et l’esprit est dans le milieu technique où l’intérieur et l’extérieur, le vivant et l’artificiel se distinguent de moins en moins. La communication à travers les NTIC est toujours plus relationnelle et de Kerckhove en effet, insiste sur ce terme de la relation : il met l’accent sur l’interactivité, la webitude donc la connectivité[9].

Une activité de liaison on pourrait dire et selon de Kerckhove « ce qui rend le Web « connecté », c’est qu’il permet et encourage la contribution d’individus au sein d’un médium « collectif »[10]

Pour cela, il nous semble que, dans le zeitgest donc le climat culturelle d’une ère, les nouvelles technologies d’Internet sont l’expression d’une « sensitivité[11] » sociale pour la construction du monde social.

Pour Berger & Luckmann, le monde social transmis, c'est à dire une réalité compréhensive, est réfléchi par le récepteur et amplifié aux yeux de l’émetteur.

Dans la société contemporaine, la technologie impulse le rêve, l’imaginaire. Comme dit A.Gauthier « tant que le jeu entre réalité et fiction se maintient, les sociétés font preuve d’un certain dynamisme ».

Donc la technologie pénètre dans l’imaginaire collectif, le réarticule. Il y a ici un aspect désirant, « le désir est une machine » disaient Deleuze et Guattari.

Mais qu’est ce qu’ils nous font désirér ces machines ? Dans l’agora d’Internet, l’homme peut croire que le monde s’ordonne autour de lui, que tout est à portée d’electronic gloves comme dit Gauthier. Des images alors qui activent un environnement enroulé autour de soi. Un soi qui est connecté à un autre soi, un espace relationnel comme Orkut, un espace relationnel par le biais de l’image comme Youtube, un espace relationnel où construire des liens, des situations comme Second Life. Le Web alors comme nouvelle centrale de formatage de l’expression, est l’avenir de tout medium de masse où la communication prend une autre dimension.

Si pour Berger & Luckmann, « par la prise en charge du monde dans lequel les autres vivent, nous comprenons l’autre en participant chacun à son existence dans le temps » alors ce monde hyperréel qui se manifeste sur le Web, est un espace de contact avec l’autre, une manière d’interpréter la mise en relation avec l’autre pour comprendre notre existence dans le monde.

Il y a une forme d’autoreprésentation et Youtube rentre dans ce cas, un espace de monstration qui vient de la force de l’image comme possibilité de relation, de rencontre, une image qui engendre des rapports identitaires.

Dans la logique médiatique on dit que « être, c’est être perçu[12] » et l’image rentre dans ce « jeu » avec un effet immédiat. On peut reprendre le terme de Weber de l’émotionnel qui caractérise une communauté, et dans la communauté d’Internet on peut voir de cette manière, une dimension représentationnelle de l’image. Youtube à mon avis, se montre comme un laboratoire d’investigation sociologique de production d’un monde social, où évidemment la composante voyeuriste et exhibitionniste fait partie du « jeu ».

Susan Sontag, dans son livre sur la photographie, disait que la notion de réalité a été embrouillé par la profusion de ses images ; et on voit dans l’exemple de Youtube une réponse ou mieux un écho à la complexité sociale, à une mise en scène de l’existence personnel, du soi.

Si Weber disait de saisir le réel à partir de l’irréel, dans ce cas on peut renverser en disant : saisir le réel à partir du virtuel, de l’hyperréel.

Les images diffusées sur Youtube sont aussi une réponse à la possibilité de contact. Connaître les images qui circulent dans cet espace, signifie élargir la possibilité de contact avec la réalité (mais aussi de contact avec la persona productrice de l’image), voir c’est comprendre mieux.

Il faut apprendre à voir, le fameux coup d’oeil simmelien, pour comprendre la complexité qui forme notre être au monde aussi dans l’espace de simulation de l’hyperréel du World Wide Web..

On est dans une phase où les différences entre ce qui est réel et ce qui ne l’est pas sont de moins en moins perceptibles. La frontière entre réel et virtuel est de plus en plus subtile et les deux sont dans une situation d’interconnexion, dans le sens que l’un envahit l’autre.

Internet comme cinquième pouvoir[13] qui met en lumière la centralité du réseau comme champ d’enquête sociale.

Il y a l’élément de se perdre à partir de soi ou sortir de soi. L’ex-stasi, comme dit Baudrillard, est de l’ordre de l’éclatement: donc "on va s’éclater" dans Youtube, ou dans Second Life, pour citer des exemples dont le Net naturellement est riche.

Mais si on parle souvent de construction du lien social, dont ces exemples cités font partie, est ce qu’on pourrait parler d’un refus du social ? Ou mieux une opposition au social institué ? Pourrait-t-on parler alors d’une réinvention du social ? D’ailleurs à travers la communication le réseau permet aux gens de se retrouver, d’établir une liaison, une affinité.

Second Life nous semble un exemple pertinent qui va dans ce sens, où on peut imaginer notre monde; le slogan de ce monde virtuel, de cet univers persistant social et collaboratif[14] crée par Linden Lab, est : Your World Your Imagination. Ici l’individu peut être ce qu’il veut être (Be what you want to be), faire ce qu’il veut (Do what you want to do), où l’on n’est pas ignoré (you can’t be ignored) et où chacun make difference.

Dans ce monde de Second Life "tu vois ton imagination grandir, tu vois notre monde évoluer", comme on peut écouter en regardant la vidéo de présentation de SL .

Un exemple de simulation qui permet d’expérimenter des formes de l’être ensemble où l’imagination bâti et façonne cet univers parallèle. L’avatar (l’avatar est née dans la tradition hindouiste où signifie l’assomption d’un corps matériel par le spirituel, dans le Web l’avatar est l’image digitale choisit pour participer à l’instant messaging ou un forum, blog etc, bref c’est le Je virtuel) comme construction d’une autre identité qui représente l’individu dans sa « deuxième vie » c’est « une part de vous que vous donnez aux autres » comme révèle Katt Kongo l’éditrice de Metaverse Messanger, l’hebdomadaire plus lu sur Second Life.[15] Le terme de métaverse (toujours en relation à l’article paru dans Le Monde 2) a été inventé par Neal Stephenson[16] auteur de SF pour désigner la représentation virtuelle en 3D et en ligne avec la réalité, on se connectera aux métaverses en on surfera en trois dimensions pour échanger l’information ou s’amuser[17] !

Donc dans ce réseau de contenu qu’est le Web, Second Life répond à notre avis à cet effet de la webitude illustré par de Kerckhove : une tendance d’entités séparées et non reliée antérieurement à se joindre par un lien.

On peut parler d’une hyperréalité psychologiciel pour reprend un terme de Kevin Kelly (cité dans l’ouvrage de D. de Kerckhove) qui construit notre représentation du monde ou notre construction d’un monde comme nous le voyons et, une fois à l’intérieur « vous êtes dedans » (de Kerckohove).

Là dedans, dans SL il y a la caractéristique du virtuel comme l’exprime un avatar « le virtuel, c’est une façon de se protéger du réel qui va mal, qui nous fait mal, face auquel on se sent impuissant ».

Second Life révèle ainsi un état d’esprit d’une partie du monde social. Et alors nous, en tant que sociologues du quotidien, nous ne pouvons pas rester insensible aux effets de la technologie sur l’existence humaine dont les exemples ici illustrés ont une certaine influence. On vit une existence de « connectivité », la connexion est désormais une condition de notre existence. Cet aspect de la connectivité est la force même à la base des ces exemples, c'est-à-dire Orkut, Second Life et YouTube, une immersion dans la toile pour construire la réalité sur mesure, comme dit Vincenzo Cerami : « dans l’ordinateur il y a tout…via Internet je vend le mieux de moi…le Je se multiplie, je suis diverses personae [18]».

Un Je que ici se fonde dans un Nous plus vaste, dans un effet de viscosité où on se colle comme théorise Michel Maffesoli « on est dans l’ère de la viscosité ». A l’instar de Maffesoli on peut parler d’une société hystérique qui vibre ensemble, ce vibrer ensemble qu’on peut l’appliquer à cette hyperréalité du cyberespace et donc "on vibre ensemble" à travers YouTube, SL, Orkut.

Si le sociologue Zygmut Bauman parle d’une société « liquide » dans le sens d’un network fluide dans lequel les individus créent leur propre relation avec la société, alors la connectivité est le symptôme de la construction des identités sociales à l’œuvre dans l’espace Web.

On ne peut pas rester insensibles à ces phénomène qui « percutent » notre monde, aussi si pour certains, tout ce qu’on vit maintenant, en relation aux nouvelles technologies et à Internet, n’est pas nouveau ou a été déjà « annoncé » par les auteurs de SF tel que W. Gibson ou Philip K. Dick entre autres. D’ailleurs aujourd’hui, souvent on parle de dickisation du monde en suivant les idées (la réalité, l’évolution technologique etc) lancées dans ces romans par cet auteur dont le spectre rôde autours de nous chaque fois qu’on parle d’Internet ou d’imaginaire des médias (le cinéma en particulier). On peut dire que c’est une sorte de sociologie de l’anticipation (comme dans le cas de Blade Runner par exemple).              

Personnellement je trouve un peu réductive l’idée répandue « ce n’est pas nouveau » ou « celui avait déjà tout prévu ». C’est un aspect consolant ! Il faut s’intéresser aux aspects de notre quotidien pour avoir une vision de la production existentielle de notre monde, de donner un regard à « ce qui se passe » dans notre quotidien.

D'autre part, dans l’idée schizophrénique du temps de Philip K. Dick (dans le sens qu’il imaginait un présent infini où tout est perçu simultanément), les événements passés coïncident constamment avec le moment présent et avec ceux futurs. Et alors, je partage l’idée de Michel Maffesoli de la « pertinence » d’un objet auquel on doit poser notre attention.

D’ailleurs si on parle de postmodernité n’est-t-il pas le règne de la récupération surtout en matière de technologies ?

Fabio La Rocca

GRIS- CeaQ

fabio.larocca@ceaq-sorbonne.org   



[1] P.Berger, T.Luckmann, La construction sociale de la réalité ( 1966), Meridiens-Klincksieck 1996 [2] Laurence Graillot, Tentative de caractérisation du phénomène d’hyeperréalité touristique : un état de l’art [3] A. Gauthier, Le virtuel au quotidien, Circé 2002 [4] ce qu'on peut qualifier comme la typification de l’interaction sociale de Berger & Luckmann "le cas typique de l’interaction sociale, c'est-à-dire du partage de la réalité de la vie quotidienne, est la face à face" P.Berger, T.Luckmann, op. cit. [5] J.Baudrillard, L’échange symbolique et la mort, Gallimard 1976 [6] J.Baudrillard, Simulacres et simulation, Galilée, 1981 [7] J. Baudrillard, op.cit. [8] U.Eco, La guerre du faux, Biblio Essai n°4064 Le Livre de Poche, 1985 [9] la connectivité est l’union de connexion et communauté qui met l’accent sur l’opportunité de relation que la technologie met à disposition de l’individu [10] D. de Kerckhove, L’intelligence des reseaux, Editions Odile Jacob Champ médiologique, 2000 [11] néologisme qui vient du terme anglais sensitivity appliqué dans plusieurs domaines dont le paranormal mais souvent utilisé dans les discours sur les technologies de l’ordinateur. C’est aussi la perception avec les sens, ou une réaction aux émotions et à les situations. [12] La circulation des image. Médiation des cultures, sous la direction de Richard Bégin, Myriam Dussault et Emmanuelle Dyotte, L’Harmattan 2006 [13] titre de la couverture de L’Express n°28992 daté 7-13 décembre [14] Ma vie virtuelle. Une journaliste sur Second Life, article paru sur Le Monde 2 n°146 décembre 2006 [15] cité dans l’article de Le Monde 2 [16] Neal Stephenson , Le samorai virtuel, LGF 2000 (titre originel Snow Crash) [17] www.youtube.com/watch?v=UwkRASUoKXE&mode=related&search= [18] dans le dossier Grandi Trend del Futuro du journal La Repubblica du 28 décembre 2006
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