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L'ORKUT VERS L'HYPERREALITE
L’Orkut vers l’hyperréealité
 
Luciano Spinelli 
 
 

 

Orkut: qui connaissez vous? interroge la page d’accueil de ce site Web qui est devenu à la mode, particulièrement au Brésil (62% des utilisateurs) et aux Etats Unis (18% utilisateurs) depuis janvier 2004. Avec aujourd’hui 35 millions d’inscrits, le site lancé par Google fait partie de l’éventail de programmes de l’entreprise qui ont pour objectif la mise en relation personnelle dans l’espace virtuel comme le font Gmail ou Google Talk.
« Nous voulons en faire un lieu de rencontre où il est possible de se faire des amis et de trouver des personnes qui partagent vos centres d'intérêt. Rejoignez dès maintenant Orkut pour faire de nouvelles connaissances et rester en contact avec vos amis ou votre famille » écrivent les créateurs du site qui fonctionne comme une planification virtuelle du réseau de relations réelles de l’utilisateur. Pour participer à cette plateforme internet le néophyte doit être « initié » par un autre membre appartenant déjà au réseau. C’est grâce à une invitation d’un utilisateur expérimenté que l’intéressé va pouvoir créer son compte Orkut. Ainsi, dès son entrée dans le réseau, il a déjà un contact parmi sa liste d’amis.
Lister ses amis, c’est peut-être à ça que se résume Orkut. Un profil simple du membre avec sa photo, quelques informations sur l’aspect social, professionnel, personnel et voilà tout. Le nouveau-né dans le monde virtuel, un avatar qui fait une représentation fidèle de la personne « réelle », peut alors partir à la rencontre de ces amis dans la toile virtuelle. Un « network » comme l’envisage Elizabeth Both . Selon cette conception, chacun se connaît à travers les réseaux de relations qui s’entremêlent comme dans une toile aux mailles étroites. C’est là le point fondamental d’Orkut, planifié sur le niveau virtuel les relations personnelles de l’individu.
La pratique orkutienne consiste en la possibilité de voir quelles sont les relations de ses amis, les « amis de ses amis », tout comme l’analyse d’un diagramme des relations communes entre l’utilisateur et la personne observée, fourni par le site. Proche d’un voyeurisme et d’un exhibitionnisme virtuel, les scraps (messages publics) et les témoignages des autres utilisateurs sur la personne en question constituent une légitimation des paires et conforment l’aspect communautaire de cette pratique.
Cette mise en relation est sponsorisée par les communautés, situés au coin inférieur à la droite de la page web, qui indique les centres d’intérêts de l’utilisateur et fonctionnent comme un forum publique de discutions des sujets les plus divers. Ces communautés ont la fonction d’affirmer le style de l’individu virtuel face au visiteur de sa page personnelle, ses goûts permettent la création d’un style voire l’identification d’un « style genre » signalé par Maffesoli dès lors que: « tel [personne] participe, ou entend participer à tel groupe, telle mode, telle manière d’être et/ou de penser  ». 
Ces communautés permettent le partage d’expériences et pratiques entre des personnes qui ont les mêmes centres d’intérêt et qui peuvent se connaître ou non. Si elles ne se connaissant pas, il est toujours possible de voir quelles sont les personnes en commun que les deux inconnus ont entre leurs réseaux de relations. Ceci peut engendrer des présentations formelles dans un niveau « réel virtuel » par des personnes qui composent ce network ce qui caractérise une forme de socialité dans une hyperréalité .
Ce concept, qui met en avant par la  fortification du réel, confirme la fragilité de deux concepts dichotomiques: le réel et le virtuel. Ces deux niveaux de contact s’entremêlent sur Orkut, soit par la conformité réelle du profil des avatars virtuels, soit par le contact réel qui passe par le virtuel quand d’Orkut additionne automatiquement les contacts de la liste d’amis de l’utilisateur à Google Talk. Cela qui permet une communication privée en temps réel des composants de ce réseau de relations.
A la différence de Second Life où l’avatar prétend la création sur internet d’une personnalité fictive voire différente de celle de son créateur, Orkut transporte au niveau virtuel la même personne/personnalité constante à la socialité quotidienne. Quand bien même l’existence de quelques profils faux, les « fakes », ne soit pas négligeable, elle n’est pas constante car le but du système est d’aboutir à un contact dans la vie quotidienne entre les individus qui le composent. Les personnes qui se rencontrent pendant la nuit dans un bar, par exemple, peuvent se rencontrer avant pour organiser la soirée dans la communauté de ce bar là sur Orkut. Ce phénomène qui va vers la formation d’une hyperréalité est facilité par un réseau non hiérarchique où chacun a la même page personnelle, qui peut et doit être subjectivée, et les mêmes possibilités de mise en relation.
Ce réseau virtuel est pris en compte, quant à son  usage, dans la définition qu’Hakim Bey fait du Web. Il affirme que « le Web est des toiles d'araignées tissées dans les interstices et les failles du Net. En général nous utiliserons le terme Web pour désigner la structure d'échange d'information horizontale et ouverte, le réseau non hiérarchique  ». C’est à partir ce principe que se bâtit le Web 2.O comme une plateforme autonome, avec une dimension sociale et subjective qui transforme le Web en média à double sens dans lequel une part importante du contenu est produite par les utilisateurs. Les exemples de cet usage d’Internet, qui fragilisent une définition de « virtuel », sont multiples et passent par les Blogs, les Fotologs, Youtube, MySpace jusqu’au modèle de Wikipédia, l’encyclopédie virtuelle totalement créée par les personnes qui la visitent. Une rétro alimentation du contenu et d’un espace dit virtuel qui devient chaque fois plus tactile.

Ces supports présentent et archivent images et texte et unissent les utilisateurs de la même plate-forme dans un réseau de socialité. La possibilité de commenter et de joindre en lien des adresses de sites créés par d’autres personnes permet de prolonger et de suivre ces réseaux de relations. D’autres informations sont disponibles à partir de cette mise en interaction de sites mais aussi de personnes. Ces dernières, qui se connaissent ou non de la même manière qu’elles peuvent être virtuelles ou non, tissent des liens individuels sur le Web en vue d’une existence hyperréelle.

Luciano Spinelli GRIS - CeaQ

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